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Forum Home > Silent Hill: Downpour > Guía paso a paso

ioW4
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Advertencia


Para conseguir los 1000g de este juego necesitaremos jugarlo un mínimo de 3 veces para poder conseguir sus 5 finales, el orden será:


-Primera partida: dificultad fácil y puzzles en fácil, con finales A y C.

-Segunda partida: dificultad difícil y puzzles en difícil, sin matar enemigos y con final E.

-Tercera partida: dificultad fácil y puzzles en fácil, con finales B y D.


Recomiendo que sigáis  la guía al pie de la letra porque si cambiamos la dificultad los objetos también cambian de sitio.

Sobre el tema de los coleccionables del diario no diré nada, mas adelante explicaré cómo conseguir el logro, que cada uno busque o recoja los que crea conveniente.



Indice


-Prólogo

-Entrada a Devil's Pit

-Devil's Pit

-Misiones secundarias

-Emisora de radio

-Misiones secundarias II

-Monasterio

-Prisión



Leyenda


Logros

Objetos importantes

Decisiones

 


14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:02 Flag Quote & Reply

ioW4
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Prólogo



Despuésde las escenas seguiremos al oficial por un pasillo, llegaremos a las duchas, empezamos abriendo las duchas de la izquierda, después de abrir las 4 cogeremos un cuchillo en el banco del fondo, vamos al centro de la sala para tener unaescena.


Al terminar la escena nos enseñan a pegar, después de asestarle varios golpes tendremos que recoger otra arma que está en el mismo banco donde estaba el cuchillo y volver a por él, finalmente terminaremos dándole puñetazos, seguimos al oficial para tener mas escenas.


Una vez fuera del autobús seguimos el camino de la izquierda pasando por debajo un árbol, seguimos por el cruce a la derecha y al poco de subir veremos un árbol arrancado de raíz, pasamos por él para llegar al otro lado, al llegar tendremosotra escena.


Aquí tendremos la Primera decisión del juego, si estás siguiendo la guía y es tu primera partida tendrás que elegir la opción A, ayudarla. Ahora nos acercamos a la pared para que Murphy pueda escalar, llegaremos a la autopista.


Avanzamos por la carretera para llegar a una gasolinera a mano derecha, cerca de la puerta con candado tenemos una linterna y el mapa de la zona, al lado de las surtidoras en contraremos el arma para poder romper el candado, le damos unos golpes y entramos.


Al llegar a la esquina subir por las escaleras para llegar al tejado de la gasolinera, al otro lado del tejado encontramos un walkie-talkie, si entramos al menú y lo encendemos nos avisará cuando tengamos enemigos cerca con el sonido de unas interferencias, ahora tenemos que saltar por el lado opuesto a las escaleras por donde subimos, seguimos el camino hasta pasar por debajo de unos tablones.

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:12 Flag Quote & Reply

ioW4
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Entrada a Devil's  Pit



Rodeamos el edificio y subimos las escaleras para entrar en él, cogemos las Fichas de juego del escritorio de la izquierda y volvemos a bajar, seguimos las líneas del suelo para llegar a otra zona, seguimos cruzando la carretera, finalmente llegaremos a una puerta cerrada, giramos a la derecha y seguimos hasta ver una camioneta, al llegar a ella tendremos una escena.


Pasamos de largo la camioneta y giramos a la izquierda, continuamos pasado entre las placas de metal, después rompemos en candado para entrar por la puerta traserade la cafetería.


En una mesa del fondo a la izquierda tenemos el mapa, nos giramos y vamos a la puerta del fondo donde están los lavabos aquí tenemos un botiquín, vamos por la única puerta que nos queda para llegar a la cocina.


Nada más entrar cogemos el botiquín que esta enfrente nuestra y después vamos a cerrar el gas, se pondrá a arder la cocina, tenemos que usar el botón de alarma que tenemos a nuestra derecha para apagar el fuego y esperar a que cambie la habitación, ésta empezará a inundarse, usamos la manivela roja para que la presión del agua nos abra una nueva puerta, seguimos el camino.


Finalmente llegaremos a una habitación en la cual tenemos que girar el cuadro y pasar rápidamente a la nueva puerta que se nos abre, aquí tendremos nuestra primera "persecución"  intentar siempre derribar las cajas que se nos permita para obstruir el paso de la luz, acabaremos cayendo  por un túnel y llegaremos a otra sala, avanzamos hasta donde están los sillones, subimos por las escaleras y giramos la manivela. Entramos en la habitación que acaba de subir y giramos el cuadro, bajamos las escaleras y vamos hacia la habitación que acaba de bajar, entramos y giramos un nuevo cuadro.


Ahora habrá girado una nueva habitación y podremos entrar en ella, seguimos hasta llegar a unas pasarelas y tener una nueva persecución, en esta tenemos que dar la vuelta corriendo por las pasarelas para accionar una manivela y poder abrir la puerta, entramos por la puerta y subimos escaleras, cuando la luz deje deperseguirnos nos damos la vuelta y bajamos, y volveremos a estar en la cocina de la cafetería y con ello el logro Algo se estácocinando...


Vamos por la única puerta posible para llegar al motel, abrimos el mapa y vamos donde indica habitación, aquí llegaremos a la cocina de la casa, entramos por una puerta para poder bajar al sótano, nada más bajar tenemos enfrente un botiquín, giramos a la izquierda y continuamos hasta llegar a una puerta con candado, sino tenemos un arma contundente para romperlo buscad uno por la zona, rompemos y entramos al final de la sala tenemos un Trozo de cable encima de un bidón, ahora tenemos que ir al otro lado del sótano aun montacargas, si abrimos el mapa es el cuadrado de la sala de arriba a la izquierda.


Por el camino tendremos una escena y con ella el primer enemigo del juego, un Screamer, podéis matarla o huir pero recordad que tenéis que matar 10 para el logro El silencio es oro, seguimos hasta llegar al montacargas ponemos el cable y salimos fuera.


Nada más salir vamos a la casa de la derecha, entramos y nos ponemos la ropa que está encima de la cama y con ello la Llave oxidada, salimos y continuamos el camino hasta pasar por una verja, giramos a la izquierda y usamos la manivela, ahora tenemos que entrar en la casa que está justo antes de cruzar la verja, dentro encontraremos una máquina, usamos en ella las fichas del juego, y tendremos que poner cada bola en su correspondiente color. Cuandoterminemos conseguiremos Billete gratis.


Salimosde la casa y seguimos las marcas del suelo, tendremos que pasar entre el contenedor y la pared de la casa, usamos la llave oxidada en el candado. Ahora seguimos la marca del suelo para volver donde recogimos las fichas del juego, por el camino encontraremos más enemigos, elegid si queréis matarlos o pasáis de ellos, cuando lleguemos vamos hacia el fondo para accionar la electricidad y usamos el billete para entrar al teleférico y conseguir el logro Fuera del hervidero.

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:21 Flag Quote & Reply

ioW4
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Devil'sPit



Salimospor la puerta, bajamos las escaleras y pasamos por la siguiente puerta, aquí abrimos la cómoda para coger Dinero, seguimos por la única puerta que tenemos aquí, recogemos el botiquín y pasamos por la siguiente puerta, aquí nada más entrar a la izquierda tenéis un Mechero encima de la mesa. Buscamos un hacha en esta sala para poder romper los tablones que bloquean la puerta, salimos y rompemos otros tablones que bloqueen otra puerta aquí, entramos. En esta sala tenemos que coger una Llave que está junto al cuadro eléctrico, volvemos arriba donde nos dejo el teleférico y abrimos la puertacerrada con la llave.


En esta sala cogemos el botiquín que está en el cajón del escritorio, salimos y cogemos el mapa de la zona que está a la izquierda del tablón de información, avanzamos para tener una escena, cuando termine entramos por la puerta de la izquierda para bajar por el montacargas.


Nada más salir cogemos el mapa de las minas que está al lado del tablón de información, seguimos el único camino posible, nos encontraremos con un par de enemigos y más adelante tendremos que pasar por un puente que se nos rompe.


Seguimos el camino, a la izquierda veremos una manivela junto a una puerta metálica, la abrimos y entramos, cogemos el pico para romper los tablones y seguimos el camino, llegaremos a una sala donde está la maquinaria del ascensor, subimos las escaleras y movemos las manivelas para hacer que el agua llegue al punto del ascensor, cuando lo tengamos bajamos y entramos al ascensor para bajar.


Continuamos el camino, matamos al screamer y empujamos el vagón, seguimos hasta llegar a una puerta con un cartel, lo cogemos y pasamos, nos hacemos con un botiquín y pasamos por la siguiente puerta.


Aquí nos encontraremos un nuevo enemigo el Weeping Bat, tenemos que matar 10 de estos para conseguir el logro Fiesta de piñatas, seguimos bajando las escaleras y rompemos los tablones para subir por otras escaleras, seguimos el único camino posible hasta llegar a otro ascensor y subir.


Aquí una nueva escena junto con la Segunda decisión, elegiremos la opción A, consolarlo.


Continuamos nuestro camino, giramos la manivela para abrir la puerta, seguimos el camino oscuro de la mina, y no, no tenemos la linterna. Cuando lleguemos a la zona amplia tenemos que subir las escaleras de la izquierda entramos en la habitación y rompemos los tablones del fondo para accionar la dinamita, ahora seguimos el cable para llegar a una puerta metálica ya abierta, seguimos y bajamos por elascensor.


Salimos del ascensor y continuamos el camino, matamos al screamer y llegaremos al tren,tenemos que usar el mecanismo del fondo para accionarlo, la combinación es E-A-C, subimos al tren para tener una escena.


Seguimosel camino, subimos las escaleras, accionamos el botón donde está la luz roja para abrir la puerta y continuamos el camino, saltamos por la ventana, cogemos el mapa que está en la mesa y salimos por la puerta, al poco de salir conseguiremos Raíles salvadores.


Bienvenidos a Silent Hill.

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:28 Flag Quote & Reply

ioW4
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MisionesSecundarias



Nada más llegar a Silent Hill tenemos que abrir el mapa y dirigirnos a la comisaría ,por el camino seguramente escuchemos un coche patrulla, tenemos que dejar quenos vea para poder activar una misión secundaria, una vez esté la misión activa entramos a la comisaría por una grieta de una de sus paredes, pasamos por el tablón, usamos la radio y introducimos los siguientes códigos: D375, C466, B557, A648. Con esto conseguiremos que no aparezca más el coche patrulla por el pueblo y el logro Llamada a todos los vehículos.


Rompemos los tablones que bloquean la puerta que está junto a la radio para entrar y encontrar al fondo la Pintura1, salimos de la comisaría.


Nada más salir seguimos recto para cruzar a la acera de enfrente, y en la esquina de la derecha podremos entrar al jardín de una casa, en el porche de esta encontraremos el Pájaro1.


Ahora abrimos el mapa y nos dirigimos a la calle Campbell, aquí encontraremos una boca de metro (en el mapa sale reflejada con un azul flojo), entramos bajando las escaleras, abrimos la puerta y nada más entrar ya veremos la Pintura2 dentro de la garita, salimos a la calle.


Seguimos el camino para llegar a la avenida Lansdale y vamos hacia el norte por esta avenida, cuando subamos un poco veremos que está la avenida cortada, giramos a la izquierda y pasamos por el callejón para llegar a la parte de atrás del edificio (nos habrá salido un interrogante en el mapa), aquí veremos unas escaleras a las que no podemos llegar, tendremos que buscar por los alrededores un arpón  para poder bajarlas. Subimos y vamos por la izquierda, cruzamos los tablones y entramos por la ventana.


En esta habitación podemos encontrar un botiquín en una delas cómodas, pasamos a la siguiente sala que es una cocina y salimos al pasillo, vamos a la derecha y subimos las escaleras, entramos en el pasillo y vamos a la primera puerta a mano derecha, habrá una nota pegada en la puerta, dentro encontraremos un hombre colgado, a su lado una cama que debemos mover para dejar al descubierto una caja en la cual encontraremos: Hucha, Guardapelo, Medalla de guerra y Reloj de oro. Salimos de esta habitación para entrar en la de enfrente, en la mesa del comedor colocaremos el guardapelo, y entramos en la habitación contigua para colocar el reloj de oro en una mano, bajamos a la planta de abajo vamos al pasillo, la puerta a mano derecha, vamos a la habitación de los niños y colocamos la hucha en la mesita de noche. Bajamos otra planta, al pasillo primera puerta mano izquierda, vamos a la habitación contigua y dejamos la medalla de guerra en la mesita de noche, con esto terminaremos la misión secundaria bienes de barrio y el logro Patrulla de barrio. Antes de salir de aquí aseguraos de coger la Pintura3 que está enfrente de la silla que se mueve sola, en esta misma habitación.


Ahora salimos del edificio por la puerta principal para tener una escena con el cartero.


Nuestro siguiente destino es el Banco, que está al norte de donde estamos, tenemos que rodear el edificio por el mismo callejón que por donde se fue el cartero, cuando lleguemos al banco en uno de los laterales del edificio estará el Pajaro2, lo liberamos y entramos al banco.


Una vez dentro vamos por la puerta doble del fondo, bajamos al sótano y vamos a la cámara acorazada, dentro de ella tenemos una caja que abrir cerca de la silla de madera, cuando la toquemos saltará la alarma y llamará la atención, subimos a la planta principal y veremos un enemigo, lo matamos, al hacerlo se nos abrirá una nueva caja, bajamos y recogemos el premio, ahora volverán a haber enemigos arriba, repetimos esta acción 4 veces mas, al final se nos abrirá la caja principal con 3 botiquines y terminaremos la misión secundaria El banco y con ello el logro Alarma silenciosa.


Aquí ya nos iremos encontrando con los Prisioner minions, tenemos que matar 10 de estos para conseguir el logro Bloqueo, y con la pistola tenemos otro de matar 25 enemigos para conseguir Control de armas, podéis dispararles directamente o solo rematarlos cuando estén en el suelo para ahorrar la munición.


Nada mas salir del banco veremos en la acera de enfrente una cabina de teléfono, nos acercamos a ella, cerca tenemos una farola con una banda amarilla y una caja como de pinturas en el suelo, la examinamos para recoger una nota y activar otra misión secundaria, lo dejamos así por elmomento.


Vamos hacia el norte, la calle esta cortada pero podremos pasar por el lateral izquierdo, llegaremos a la avenida Laymond, seguimos hacia el norte (siempre mirando al mapa) y volveremos a ver la calle cortada, nos meteremos por el callejón de la derecha, aquí veremos un hueco por el cual podemos pasar en una persiana rota, entramos.


Introducimos el código 827 en la puerta para poder entrar, aquí tenemos que buscar la Pintura4, no tenemos más que hacer aquí, salimos.


Nada más salir abrimos el mapa y nos dirigimos al Logan's Park que nos quedará justo enfrente, lo cruzamos para llegar a la entrada deledificio Centennial Building que es la emisora de radio, entramos y después de unas escenas volvemos a la trama principal.

 


 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:40 Flag Quote & Reply

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Emisora de radio


 

Nada más entrar cogemos el mapa, avanzamos y llegamos al parking, vamos hacia la derecha donde hay un camión de bomberos, cerca tenemos una puerta con candado que debemos romper, ahora usamos la manguera para que Murphy la acerque al agua y poder drenar, usamos la palanca del camión y empezará a drenar, tenemos que bajar rápido ir hasta el fondo y recoger una Tarjeta que está en la silla de ruedas, salimos rápido.

 

Al salir tendremos un par de weeping bats, aconsejo matarlos para el logro, cuando termínenos vamos a la habitación que hay nada mas entrar al parking que tiene un lector de tarjetas en la entrada, usamos la tarjeta que acabamos de recoger y entramos. Cogemos un botiquín en la sala contigua a esta y después pulsamos el botón del escritorio donde esta la pantalla de las cámaras de seguridad, nos vamos por la puerta que se acaba de abrir, entramos al ascensor y subimos.

 

Aquí avanzamos hasta llegara la zona con escritorios y recogemos la linterna con luz ultravioleta, rompemos los tablones y continuamos hasta salir. Nada más pasar la puerta cogemos el mapa de la zona a nuestra izquierda, seguimos recto para ver cómo se cae el puente de madera de la planta de arriba, lo rodeamos por la izquierda, seguimos hasta el fondo, llegaremos a una zona con un maniquí sentado en una silla, a la derecha hay unas escaleras que debemos empujar para poder subir por ellas.

 

Seguimos recto y pasamos porla puerta, aquí tenemos que coger el mapa cerca de una de las puertas de madera, miramos el mapa y nos dirigimos al vestíbulo principal, aquí tenemos dentro de las urnas de cristal a un nuevo enemigo las Dolls, tenemos que matar 10 de estos para el logro Luchador de sombras, así que mejor ir matando ya.

 

Abrimos el mapa y vamos a la habitación 104, cogemos la Tarjeta del cadáver y nos vamos a la 105 para resolver un puzzle, tenéis que mover las cartas para poder ver el número. Volvemos atrás al vestíbulo y subimos a la segunda planta, nada más subir entramos por la puerta de la derecha para poner el código 851136, ahora nos dirigimos a la 204 y subimos escalando los armarios.

 

Nada más subir cogemos el mapa de esta zona que lo tenemos enfrente, aquí tenemos que avanzar hasta la 306 luego pasar a la sala grande hasta llegar al ascensor, por el camino nos encontraremos con varias dolls que tendremos que matar, cuando lleguemos al ascensor quitamos la silla de ruedas. Ahora volvemos atrás a la 301 y bajamospor las escaleras y vamos a la 200 para coger las Diapositivas. Ahora tenemos que hacer todo el camino de vuelta para ir a la 207, el archivo de vídeo.

 

Colocamos las diapositivas en el proyector y miramos las imágenes, 1-IX, 2-VI, 3-I. Ahora vamos a la puerta blindada que está en la sala de al lado y lo ponemos. Entramos y examinamos el cadáver colgado para encontrar la Tarjeta de identificación, entramos a la sala para tener una escena. Cuando termine nos vamos al ascensor cruzando la 308, lo llamamos, entramos, usamos la tarjeta y nos vamos a la planta 18.

 

Cuando salgamos del ascensor cogemos el mapa de esta planta y nos vamos a la puerta que tenemos enfrente para tener una escena con el locutor y conseguir Un amigo hallado.

 

Cuando terminen las escenas abrimos el mapa y vamos a la 1703, el la habitación contigua encontraremos Diluyente, ahora usamos el diluyente en el montón de ropa que hay junto a la puerta de la 1703 y usamos el mechero, estaremos en el otro lado y empezará una nueva persecución.

 

Tendremos que ir avanzando usando manivelas para ir abriendo compuertas, llegaremos a una que tendremosque mirar al espejo para encontrar la manivela, seguiremos hasta otra, finalmente llegaremos a una zona donde los coche caen del techo y al final llegaremos a una sala en la que nosotros estamos al revés. Pulsamos el botóndel escritorio para abrir la puerta y al pasar por ella, seguimos por la luz verde y entramos en un montacargas.


Cuando termine el viajecito y nos suelten empezará una nueva persecución, será un pequeño tramo donde esquivar jaulas y finalmente caeremos por un hueco. En esta sala tenemos que llegar al otro extremo, da igual el camino, vamos esquivando lo que tiran los enemigos de las paredes, cuando lleguemos a la puerta la abrimos con la palanca que está a su lado.

 

Aquí sólo tenemos que avanzar esquivando las jaulas que nos caen, cuando lleguemos al final giramos el cuadro para poder pasar por la puerta. Al fin llegamos al reloj, tenemos que pulsar el botón para intentar dejar la aguja cerca y poder subir a ella,pasamos a la siguiente aguja y salimos por la puerta, aquí solo tenemos que avanzar por el único camino posible esquivando las cuchillas, después una caída por donde tendremos que ir esquivando mas obstáculos y finalmente unas escenas, después de las escenas conseguiremos Lo que no mata...

 

Seguimos con las misiones secundarias.

 


 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 19:50 Flag Quote & Reply

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Misiones secundarias II


 

Bueno ahora el truco de los coleccionables, tenemos que volver a la entrada del Centennial Building, no podremos entrar pero en la puerta habrá una hoja, la cogemos salimos y subimos las escaleras, y al poco de subir veréis que se pone a cargar el juego, nos damos la vuelta y volvemos para encontrarnos otra vez con la misma hoja, la volvemos a coger. Miramos las estadísticas del juego en el menú de pausa, y nos fijamos en Misterios, repetimos la acción anteriormente dichahasta llegar a 53, y con esto el logro Sociedad histórica Silent Hill.

 

Ahora miramos el mapa, vamos hacia el Cine y entramos, a la derecha tenemos el guardarropía y en el mostrador la Bobina1, ahora nos vamos a los lavabos de la izquierda, en uno de los retretes está la Bobina2,  pasamos por el agujero y subimos por las escaleras de nuestra derecha para entrar en la habitación de los carteles, en el suelo encontraremos la Bombilla de repuesto, vamos al otro extremo de la sala para llegar al proyector, seguimos para entrar en otra sala y recoger la Bobina3.

 

Colocamos la bombilla en el proyector, y la bobina "La casa del lago" y bajamos rápido para meternos dentro de la película, entramos dentro de la casa y en la habitación de la izquierda cogemosla manivela de madera, y en la del fondo un 9 pintado en la pared, salimos y cambiamos de película.

 

Ponemos la bobina de "Los niños silenciosos" y volvemos a entrar en la película, en una de las paredes veremos un 24, salimos. Volvemos a cambiar la película y ponemos la que nos queda "Secretos en el desván" y entramos, aquí podremos ver un 1. Salimos e introducimos el cogido 9241 en la puerta cercana al proyector.

 

Colocamos las 3 bobinas en la tabla demezclas para crear 1 única, la ponemos en el proyector y entramos, vamos a la casa, volvemos a coger la Manivela de madera y pasamos por la puerta nueva que hay en la sala del 9, con la manivela abrimos la caja que está en la mesa,cogemos la Llave, y subimos las escaleras cercanas al numero 24, y aquí nos vamos hasta el fondo para abrir el baúl con la llave, aquí tenemos una pistola dorada para nuestro uso y disfrute, solo nos queda hacer el camino de vuelta para salir de la película y con ello el logro Escenas eliminadas.

 

Salimos del cine vamos a la derecha y otra vez a la derecha, para entrar a un callejón con escaleras, al salir por el otro lado veremos a la izquierda unas escaleras que tenemos que bajar con un arpón para entrar por una ventana, sino tenemos uno buscamos por los alrededores, al entrar se activara la misión secundaria El gramófono.

 

Subimos a la planta de arriba, en la habitaciónde la izquierda encontraremos Manivela, en el baño un botiquín, y en la habitación de matrimonio Grabación en vinilo. Bajamos y los colocamos en el gramófono, la tocamos hasta que aparezca un cuerpo, ahora lo tocamos al revés para ver que ocurrió, acto seguido quema el cuadro del marido con el mechero y terminamos la misión y El tiempo al revés, salimos por la ventana.

 

Nada más bajar seguimos recto dirección al cementerio no salgáis de la carretera y cuando lleguéis al paso cortado entráis al edificio de la izquierda. Una vez dentro abrimos la caja registradora paracoger Llave del almacén, usamos la llave para entrar al almacén y dentro empujar una caja para dejar al descubierto la Pintura5 dentro de la columna.

 

Ahora abrimos el mapa y volvemos a la carretera amarilla y vamos hacia el norte, nos encontraremos con la calle cortada pero podremos rodearla por la izquierda, continuamos por los callejones hasta volver a pisar la carretera amarilla (mirando el mapa), giramos a la derecha como si volviéramos al tramo cortado y en la curva encontraremos el Pajaro3, cerca de una cabina telefónica, en esta misma acera podremos entrar a un edificio un poco mas al sur.


Pongo unas imagenes con la señalización.




 

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 20:00 Flag Quote & Reply

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Ahora mismo tenemos que estar en la X que es una casa, entramos cogemos un mechero en la mesa junto a la radio y el teléfono y subimos a la planta de arriba, encendemos las velas y veremos los símbolos en el mapa, ahorare cogemos el Ojo espiritual que está en el sillón cerca de la mesa con el mapa, y lo colocamos en un pie al otro lado de la sala, al hacerlo veremos una imagen en la pared usando la luz normal. Si lo hacemos bien y terminamos el símbolo con la ayuda del objeto que acabamos de colocar aparecerá una moneda que tenemos que recoger en este caso Ficha de ojo espiritual.

 

Salimos de la casa y sin cambiar de acera vamos hacia el norte, después de la curva veremos una caja apoyada en el pie de un andamio, dentro de la caja estará el objeto Cuatro, ahora tenemos que ir al 3 representado en el mapa para colocarlo, es un túnel. Cuando lleguemos, lo colocamos y miramos a la pared, con la ayuda de la linterna completamos el símbolo y nos darán la segunda ficha, en este caso Ficha de cuatro.

 

Ahora nos vamos al 4 representado en el mapa, para poder llegar tenemos que ir al noreste por la calle Brite y bajar unas escaleras para continuar por la calle Rice, al poco de bajar las escaleras en la primera curva al este de la calle Rice veremos un furgoneta aparcada al lado izquierdo de la carretera, en el maletero esta la Pintura6 y última.

 

Cuando lleguemos al puente levadizo entramos por la garita que tiene a la izquierda, nada más entrar subimos unas escaleras para encontrar la palanca para bajar el puente y el objeto Armonía 2ª parte, bajamos de aquí y seguimos bajando por las siguientes escaleras, giramos a la izquierda y veremos el pie para poner el objeto pero aun no lo pongáis, seguimos de largo y entramos por la puerta, vamos a la derecha y luego izquierda para abrir otra puerta, junto a esta veremos dentro de una caja la pieza Armonía 1ª parte,ahora sí que volvemos para colocarlas, poned primero la primera y cuando tengáisla forma, poned la segunda para completarla. Cuando lo tengáis dejará la Ficha armonía.

 

Ahora nos dirigimos al 1 representado en el mapa, pero antes de llegar recogeremos varias cosas por el camino, cuando estemos en la calle Rice yendo dirección este nos metemos por una calle a la derecha para llegar a unos muelles, nada más llegar veremos una Caña de pescar apoyada en un barril, vamos hacia la derecha para bajar a los mulles y encontrar la Llave de la casa de la niña a la cual iremos luego.

 

Ahora vamos hacia la calle Brite, para llegar tenemos que continuar por Rice dirección este y subir las escaleras antesde pasar por debajo de un puente. Seguimos por Brite pero como está cortada tenemos que rodear por el túnel donde conseguimos la ficha cuatro y terminaremos llegando de nuevo a la calle Brite, nada más llegar cerca de aquí hay una tienda de objetos de segunda mano, entramos y cerca de la máquina registradora tenemos que coger el Abrigo viejo, que está colgado en la pared. Salimos y continuamos el camino.

 

Ahora tenemos que ir a Layamond con Cook, tenemos que dar la vuelta pasando por la puerta del cine, luego cruzar el parque, bajamos por Laymond y cuando lleguemos al cruce con Brite tenemos que ver una máquina expendedora, si estamos bajando la calle nos quedará a nuestra izquierda en la esquina. Usamos el dinero y nos dará una Barrita dulce, ahora continuamos bajando la calle,cuando lleguemos al cruce de Lansdale con Cook tenemos que ver a nuestra derecha una caja en el suelo con el objeto Curación, nos damos la vuelta y entramos por el callejón que hay en la curva para poder llegar al sitio indicado con un 1 en el mapa que puse yo. Es un parque pequeñito con un par de columpios, colocamos el objeto curación y completamos el símbolo, nos dejará la Ficha curación.

 

Ahora ya nos dirigimos al último sitio que es el 2 representado en el mapa, exactamente es en el metro. Tenemos que ir porla acera de la derecha según subimos por Laymond, pasamos la boca de metro de largo y entramos por un hueco a la derecha, pasando por debajo de un pilar, avanzamos por el pasillo y después veremos unas cajas tiradas bajo un andamio, en una de esas cajas está el objeto Iluminación. Volvemos a la boca de metro que dejamos atrás y bajamos por ella. Pasamos por el lateral de los barriles y entramos, colocamos el objeto para completar este símbolo y recogemos la Ficha de iluminación.

 

Seguramente os disteis cuenta que detrás vuestra hay un vagabundo, hablamos con él y le damos la barrita dulce, el abrigo y la caña de pescar y completaremos una misión secundaria y el logro Trabajo por comida.

 

Como estamos por esta zona primero iremos a completar otra misión, la de las pinturas, aseguraos de tener las 6 en el inventario, sino es así es que os dejasteis alguna. Si acabamos de salir del metro tenemos que bajar por Laymond y girar a la derecha a Brite y entrar a un callejóna la izquierda, seguimos por el callejón y al llegar al fondo si es la primera vez que pasáis por aquí os encontrareis con un weeping bat y aquí es donde está la puerta por la que tenemos que entrar.

 

Una vez dentro bajamos al sótano y veremos una mesa grande donde dejar los cuadros, tenemos que colocarlos y ordenarlos, finalmente resultará ser un "mapa". Ahora tenemos que poner rumbo alcementerio.

 

Para llegar tenemos que cruzar por el parque, pasar por la puerta del cine, el callejón con escaleras.

Cuando entremos a los jardines del monasterio ir pegados a la izquierda y NO valláis a la puerta del monasterio. Una vez dentro del cementerio tenemos que buscar una cripta con la tumba abierta, bajamos. Aquí tenemos que resolver un puzzle, si miráis los símbolos como si fuese el teclado de un teléfono la combinación seria: 1-5-7-9. Una vez hecho esto la misión estará completada y nos darán Tintes artísticos, dentro podremos encontrar un tomahawk y un botiquín, nada importante.

 

Volvemos a la calle del cine, que es la calle Lamon, vamos al norte de esta calle y justo donde la grieta del suelo ya no nos deja continuar podremos entrar a una puerta azul a la izquierda, entramos, subimos las escaleras y usamos la llave que nos dejó la niña en los muelles para entrar. Simplemente tenemos que recoger la nota que está encima de la cama para conocer la historia de la madre y terminar esta misión y el logro Vete y no vuelvas, en la habitación de la niña tenéis un par de botiquines.

 

Ahora nos vamos a terminar con la de los signos, tenemos que ir a la X del mapa que puse. Una vez dentro subimos a la planta de arriba y colocamos las fichas en el mapa, colocamos cada una en su sitio y terminaremos con esta misión y nos darán ¿Cuál es tu signo?

 

 

Salimos y nos dirigimos a la calle Rice, al poco de pasar la furgoneta donde cogimos una pintura entraremos en una casa a mano izquierda, la que tiene el porche iluminado, entramos y subimos a la planta de arriba y vamos a la primera habitación, aquí tenemos que recoger una Urna junto a un jarrón de flores, ahora salimos de la casa y vamos a los muelles cercanos, donde recogimos la caña de pescar. Una vez en la zona de muelles vamos por la izquierda y vamos hasta el fondo, en el último banco de la izquierda debemos depositar la urna, se revelara un numero 16814 con este número podemos abrir la caja fuerte que había en la casa, que contiene una pistola, ya habremos terminado la misión y el logro Polvo al polvo.

 

Saliendo de los muelles al volver a la carretera, enfrente podremos ver la entrada a unos pasillos subterráneos, pues si los rodeamos por la izquierda llegaremos a la entrada trasera de un edificio, entramos. Dentro en una de las habitaciones veremos un cadáver junto a una mesa de trabajo, al verlo se activara la misión. Ahora tenemos que bajar al sótano, vamos por el camino cercano a otra mesa de trabajo y bajamos por unas escaleras de mano. Esto es como una especie de laberinto y tenemos que llegar la otro lado, el camino es derecha, en el pasillo última entrada a la derecha, seguimos por el único camino posible y llegaremos a una puerta de barrotes con un weeping bat al otro lado, entramos y a nuestra derecha estará el Corazón humano, hacemos el camino de vuelta para devolvérselo a su dueño. Cuando se lo devolvamos conseguiremos Corazón delator.

 

Volvemos a la calle Rice y vamos todo dirección oeste, hasta el fondo, un poco antes de llegar a la barricada encontraremos al lado derecho el Pajaro4.

 

Ahora nos dirigimos a la calle Ketchum, después de cruzar el puente veremos un trailer giramos a la izquierda y entramos en la primera casa que vemos con luz en el porche. Entramos en la segunda habitación de la planta baja, al entrar veremos un espejo un poco raro, tenemos que interactuar con los diferentes objetos que hay en la habitación, primero giramos el cuadro, encendemos la tele, abrimos el cajón de la mesa donde esta el teléfono, encendemos la vela y después la lámpara. Sino se rompe el espejo aparecerá un enemigo que sólo podremos ver a través del espejo, lo matamos y volvemos a interactuar con los objetos, finalmente el espejo se romperá y dejará al descubierto unos botiquines y munición junto la logro Descubre la diferencia.

 

Nos vamos dirección noreste para llegar a otros muelles, no bajéis a los muelles y seguid recto, al fondo encontraremos el Parajo5 y con este el último de ellos,conseguiremos los logros Pajarero por completar la misión y Guía turístico de Silent Hill por completar todas. Aun nos queda una misión pero esta sólo se podrá completar en la segunda partida.

 

Vamos al monasterio St. Maria's y continuamos con la historia principal.

14 Ee agosto Ee 2012 a las 20:18 Flag Quote & Reply

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Monasterio

 


Después de la escena con la extraña monja nos quedaremos solos como de costumbre, pasamos por la puerta y vamos a la izquierda para recoger el mapa de la zona, nos vamos por una habitación pequeña cerca de la entrada para pasar por un hueco en la pared, aquí tenemos que mover la estantería de libros para dejar al descubierto otro hueco, continuamos recto para ver un asesinato y entramos para recoger el hacha, aquí aprovecharemos para matar unas dolls para el logro (yo con éstas ya complete las 10), volvemos donde recogimos el mapa para romper los tablones que bloquean la puerta, entramos  y tenemos una escena.

 

Nos vamos por la puerta de la derecha, cogemos el botiquín y continuamos, estaremos en un patio interior, nos vamos al fondo a la derecha para entrar por otra. Continuamos el camino, subimos las escaleras, veremos a la niña pero pasamos de ella y entramos por la puerta de la derecha, cruzamos por el tablón.

 

Llegaremos a una sala donde está el libro de rimas, para poder abrir la verja tenemos que romper la cuerda que sostiene la lámpara, luego usamos la lámpara para romper la puerta. Recogemos la Primera parte del libro de rimas y continuamos por la puerta de la derecha. Tendremos otra mini escena.

 

Llegaremos a otro patio interior, vamos por la puerta, pasamos por debajo de la estantería tumbada y pasamos por la siguiente puerta, aquí giramos a la izquierda y vamos hacia la puerta de barrotes, pasamos y entramos al pasillo, veremos la escena de la screamer pasando las uñas por la pared, la matamos y entramos por la primera puerta a la derecha, en esta sala giramos a la derecha y vamos hacia la puerta pero antes de entrar miramos la estantería de libros y veremos que hay apoyado en ella un arpón de los de bajar escaleras, lo cogemos.

 

Volvemos al pasillo donde estaba la screamer y vamos a la puerta del fondo, llegaremos a una sala con un escenario, al lado contrario del escenario veremos las escaleras que tenemos que bajar con el arpón, subimos.

 

Entramos en la sala de la izquierda y recogemos de dentro de un cajón el Disco de vinilo,y en la otra mesa una Manivela, volvemos atrás y colocamos el vinilo en el gramófono y la manivela a la derecha del foco,donde pone set (2), ahora empezamos con el puzzle, primero apagamos las luces, esta a la derecha detrás de las escaleras, ponemos música, usamos el foco para centrarlo en el escenario, usamos la palanca del set 1 y luego la del set 2, ahora tenemos que hacer girar el rodillo que esta en la esquina para hacer que llueva, lo hacemos girar hasta que él solo siga girando, y por ultimo usamos el martillo en la placa de metal.

 

Bajamos las escaleras para ir a lescenario, pasamos por un hueco en la pared y vamos por la derecha en el bosque para llegar a la casa, entramos y vamos al baúl, tendremos que completar el puzzle para abrirlo, nada complicado. Dentro encontraremos Borrador de pizarra y Segunda parte del libro de rimas, salimos de la casa y volveremos a la normalidad, salimos de esta sala.

 

Vamos por el pasillo mientras leemos unas frases vamos al centro y subimos las escaleras al segundo piso, y nos acercamos  a la niña, la niña se ira y nosotros entraremos por la puerta de la derecha, en esta sala tenemos que ir ala pizarra y usar el borrador para tener una escena, seguimos al niño para terminar.

 

Ahora cambiaran cosas en la habitación, se nos cerrará la puerta y se abrirá otra nueva, seguimos el único camino posible hasta llegar al principio del monasterio pero estaremos en la planta de arriba. Rodeamos el agujero por la izquierda para llegar al otro lado y romper los tablones que bloquean la puerta, seguimos el camino y llegaremos a una sala grande donde podemos saltar por una ventana para entrar a la cocina, salimos por la puerta y veremos una escena de una screamer rompiendo la pared,pasamos por el hueco que nos acaban de hacer.

 

Seguimos el camino, no bajéis las escaleras y entramos en la puerta de la izquierda, en esta sala tenemos 3 camillas y con 3 screamers y una maquina de rayos x, tenemos que empujarlas a la maquina para escanearlas y encontrar cual de ellas tiene una llave en su interior. Cuando tengamos la Llave también conseguiremos la Tercera parte del libro de rimas y Duérmete niño, salimos fuera y bajamos las escaleras.

 

Una vez abajo entramos por la puertade la derecha, pasamos a la siguiente y giramos a la derecha para saltar por un mostrador, usamos la llave en la puerta, salimos al patio y vamos al círculo que tenemos en el mapa para tener unas escenas.

 

Ahora estaremos en el otro lado y tendremos que perseguir a la niña, solo hay un camino posible no tiene pérdida, después tendremos otra persecución con la luz, finalmente llegaremos a un pasillo estrecho donde tenemos que evitar los pinchos. Cuando los pasemos cogemos el botiquín y nos preparamos para un enfrentamiento contra el hombre del saco.

 

No tiene mas misterio que esquivar los ataques que nos lanza y nosotros tendremos que lanzarle ladrillos que podemos coger del suelo, finalmente nos abrirá un hueco en la pared por donde tenemos que pasar, aquí tenemos como una especie de laberinto, cuando paséis por la puerta fijaros en el cuadro que tiene arriba, es una niña yendo hacia la luz, avanzamos y cuando estemos en las escaleras tenemos que entrar por las puertas que tengan ese mismo cuadro, cuando terminen llegaremos a una sala con un escenario, salimos por la puerta de la izquierda y examinamos el cuadro.

 

Recogemos unas Velas azules, y volvemos donde el escenario, vamospor la puerta del otro extremo de la sala, subimos arriba del todo y usamos la palanca para bajar el candelabro, volvemos a bajar. Colocamos las velas en el candelabro y las encendemos con el mechero. Volvemos arriba para usar la palanca y subir el candelabro, en la pared podremos ver unos símbolos. Ahora usamos la palanca del otro lado para mover la cortina que nos dejara un camino libre.

 

Continuamos por el único camino posible y llegaremos a una sala con 3 campanas las tenemos que tocar en el orden que marcaban los símbolos que era ojo, ojo, círculos, llama y ojo,esperamos a que se nos abra la puerta. Seguimos por el único camino posible hasta ver a la niña y el "hombre" en silla de ruedas, terminaremos cayendo y teniendo una escena.

 

Bajamos hasta llegar al mar y tener una última pelea con el hombre del saco, después de pegarle varias veces se arrodillará y tendremos que pulsar A para terminar con él. Al terminar las escenas conseguiremos Ciclo roto y salimos por el hueco de la pared.

 

Ahora que tenemos las Llaves del barco solo nos queda ir al embarcadero de más al norte, donde encontramos al ultimo pájaro y montarnos en el barco para irnos al final del juego, antes de esto aseguraos de que tenéis los logros por matar los 10 screamers, los 10 weeping bats, los 10 prisoner minios, las 10 dolls, incapacitar pero no matar 20 enemigos, matar 25 enemigos con armas de fuego y haber gastado 20 botiquines, los prisioner juggernauts sólo se encuentran al final, así que solo nos tiene que faltar este.

 

Si estamos preparados nos dirigimos al barco.

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 20:33 Flag Quote & Reply

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La prisión

                                             

 

Durante las escenas conseguiremos Sin vuelta atrás, salimos de la celda y vamos al otro extremo de esta planta, veremos como se mueve una viga de hierro, la empujamos para tirarla y cruzamos por ella, entramos en la garita y bajamos las escaleras. Aquí tenemos que recoger un hacha, un botiquín y el mapa de la zona. Bajamos las escaleras y rompemos los tablones que tapan el tablón con las fotos de los prisioneros, nuestro número está borrado pero lo tenemos en la parte de atrás de nuestro uniforme, lo introducimos en la caja fuerte que esta al lado, 11752. Dentro recogeremos Llave pequeña, con esta podemos coger la escopeta que tenemos aquí, seguimos bajando.

 

Nos encontramos con un cadáver, recogemos de él la linterna y Tarjeta de acceso, ahora subimos 2 plantas y abrimos la puerta con la tarjeta. Seguimos el camino y entramos por la primera puerta que vemos para entrar en un vestuario, en las taquillas encontraremos munición y un walkie-talkie, continuamos por la siguiente puerta y veremos como cae el ascensor, bajamos las escaleras, al salir continuamos por la izquierda, llegaremos a una celda donde nos cerraran el paso y tendremos que continuar por dentro de ella.

 

Avanzamos por el pasillo, recogemos la nota y nos giramos, seguimos el camino, al llegar a la zona del ascensor hará aparición el primer Prisioner juggernaut, no os preocupéis ahora por matar los 10 al final de la zona los tendremos a montones para hacer el logro. Continuamos subiendo las escaleras por la puerta que él mismo nos abrió.

 

Rompemos el candado de la puerta de la izquierda, avanzamos y nos atacará un juggernaut, lo matamos o avanzamos, lo que tenemos que hacer es pasar por donde está el cable suelto sin electrocutarnos, cuando lo pasemos podemos usar un cuadro eléctrico para detener la corriente, continuamos y abrimos la puerta con la tarjeta.

 

Aquí tenemos que mirar las pantallas para que empiecen a emitir unas imágenes, después nos permitirán accionar el botón para abrir la puerta, ahora hacemos el camino de vuelta hasta llegar a la puerta donde rompimos el candado y giramos a la izquierda y pasamos por la puerta que acabamos de abrir.

 

Vamos por la puerta de la izquierda, la abrimos con la tarjeta y pasamos, en las taquillas tenéis un botiquín y dentro de la celda en el cajónde la mesa el mapa de esta zona, ahora vamos al cuadro de mando de la garita, pulsamos el botón y depositamos nuestras armas en el mostrador, salimos paradar la vuelta por fuera, recogemos nuestras cosas y continuamos.

 

Aquí tendremos una escena en la que nos aparecerán 2 prisoners minions y un juggernaut, la mejor opción es pasar de ellos y entrar rápidamente por la primera puerta a la izquierda, vamos hasta el fondo para ver una puerta que se abre mediante un código, para poder conseguirlo tenemos que recoger la linterna ultravioleta y buscar los números en las máquinas, volvemos a la puerta e introducimos el código 2345, entramos.

 

Nada más entrar recogemos de la estantería un Cuarto de dólar, vamos rápidamente al otro lado de la sala para empujar la caja y acercarla al conducto de ventilación y usamos la moneda para quitar la rejilla, después de huir de "algo" tendremos unas escenas.

 

Ahora estaremos en el comedores con unos enemigos, vamos rápidamente a la puerta donde está la luz roja y usamos la tarjeta a los 2 lados y esperamos para pasar por el pequeño hueco que nos dejan, subimos las escaleras, da igual cual de ellas y seguimos el único camino posible, luego bajamos por las escaleras de la derecha, al bajar giramos a la izquierda y seguimos recto hasta el fondo para pasar por una puerta a la izquierda y llegar a las duchas.

 

Aquí tenemos que examinar las pruebas, la primera: la mancha de sangreen el suelo, la segunda: el Cuchillo de prisión, la tercera: la Placa de luto y la cuarta: la Prueba del delito en la taquilla. Vamos hacia la luz que hay en la pared y veremos salir sangre por debajo de la puerta, pasamos por la puerta y nos acercamos al cadáver.

 

Volveremos a tener que escapar de la luz que nos persigue, finalmente llegaremos a un pasillo estrecho con pinchos. Luego pulsamos un botón para llamar al montacargas, aquí tendremos unas oleadas de enemigos que tendremos que matar o incapacitar para poder continuar. La primera vez que pare serán 2 enemigos, y en la segunda serán 3 enemigos mas un botón que debemos pulsar dentro de una sala para poder continuar y la tercera vez que pare serán 4.

 

Luego avanzaremos por el único camino posible hasta llegar a una sala con agua en el suelo, aquí lo único que tenemos que hacer es fijarnos en el reflejo del agua para ver donde esta la puerta y giramos la manivela para girar la habitación, en la segunda sala tenemos que pulsar el botón del fondo para encender las luces y después con los otros botones encerrar los enemigos en las jaulas, ahora giramos esta habitación para poder pulsar el nuevo botón que abrirá una puerta en la primera sala, volvemos a girar para poder salir de aquí, cruzamos por la primera sala para llegar a una tercera con cuchillas, simplemente pisar las baldosas del suelo para frenarlas y poder pasar.

 

Llegaremos a una cuarta sala con árboles, la giramos para poder continuar, seguimos el camino y llegaremos a los patios de la prisión, tenemos que mover los focos para meter a los enemigos dentro de las jaulas y encerrarlos usando las palancas que tenemos en las garitas, recogemos el extintor que hay en la primera garita para poder romper el candado de la puerta, luego usamos la manivela para abrir el portón grande y salir de aquí.

 

Seguimos el camino pasando por el hueco en la pared y tendremos que volver a huir de la luz, tenemos que ir subiendo plantas esquivando los obstáculos, ir siempre pegados a las barandillas para que los juggernaut no nos cojan, finalmente llegaremos a un ascensor.

 

Llegaremos a una balanza en la cual debemos depositar las pruebas del delito, placa de luto y el cuchillo, y entraremos a un enfrentamiento.

En cada esquina de la sala tiene un tubo de oxígeno, tenemos que subir, apuntarle con el foco, bajar y desconectarle el tubo. Cuando le desconectemos el segundo tendremos el camino cortado y tendremos que rodear por el exterior con lo que nos irán apareciendo varios enemigos, los esquivamos y continuamos el camino para llegar al otro extremo y desconectarle las 2 restantes.

 

Cuando intentemos desconectar el tercer tubo la zona se electrocutará por culpa de la lluvia, nos vamos al cuarto tubo se lo desconectamos y finalmente volvemos al tercero para terminar con él. Tendremos más escenas.

 

Ahora que ya somos el hombre del saco podremos hacer varias cosas, la primera será avanzar detrás de la oficial, no le peguéis y esperad a que salgan juggernauts y matamos los necesarios para conseguir Cuantomás grandes sean... por matar o incapacitar a 10 de ellos, una vez conseguido el logro podemos dejarnos matar para ver el sexto final del juego, pero no tiene logro.


Ahora ya le pegamos a la oficial usando la Y, después de varios golpes caerá y tendremos la Tercera decisión, pulsamos A para dejarla vivir. Ahora disfrutamos del final del juego, después de los créditos saltara el logro Final A. Ahora volvemos a cargar la parida, estaremos como hombre del saco, volvemos a atizarle a la oficial pero esta vez elegiremos la opción B asesinarla. Con esto conseguiremos después de los créditos Final C.

 

14 Ee agosto Ee 2012 a las 20:46 Flag Quote & Reply

ioW4
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Segunda y tercera partida

 

La segunda partida la jugaremos en difícil con los puzzles en difícil sin matar enemigos y terminaremos la misión secundaria que nos queda, que consiste en desenterrar unos objetos con una pala. Abajo os pondré un mapa con las localizaciones, la zona donde debemos cavar está siempre junto a un barril con unas velas azul y roja cada una (que en la primera partida estaban apagadas y que ahora encontraremos encendidas), ysi no tenemos una pala buscamos una por los alrededores. Con esta segunda partida tendremos que conseguir los siguientes logros:

 

Pena capital por completar el juego en difícil.

Buen Comportamiento por completar el juego sin matar monstruos.

Maestro de puzles por completar el juego con los puzzles en difícil.

Objetos inútiles por completar la misión secundaria investigando el pasado.

Final E

 

Notas:

 

-En algunos momentos nos podremos ver obligados a incapacitar monstruos,como en el caso del montacargas de la prisión, cuando nos veamos en una situación así después de incapacitarlos mirar las estadísticas de juego para asegurarnos de que no lo habéis matado. En el caso de matar a algún monstruo por accidente volver a cargar la partida y punto.

-En esta partida da igual las decisiones que tomemos, porque al completar la misión de objetos inútiles se activará automáticamente el final E.

 

Localizaciones de los objetos a desenterrar:



-Los puzzles en difícil:

 

En devils pit en el puzzle de las manivelas, tenemos que colocar una caja debajo la puerta para atrancarla, entonces accionamos el ascensor y bajamos. La combinación para activar el tren es D-E-B-A.

 

En la emisora de radio, el código de la puerta es 851136 . Y el de la puerta metálica 1-IX, 2-VI, 3-I. Para hacerlo más rápido entramos primero por la puerta blindada y recogemos la tarjeta, luego vamos por la puerta del código digital y subimos para ir a la sala donde está la silla de ruedas trancada, la quitamos y ya subimos a la planta 18.

 

En el monasterio, el puzzle del teatro es igual solo que la manivela la encontraremos abajo junto las butacas.

 

En la prisión el código de la puerta es 22345.

 

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Y en la tercera partida la pondremos en fácil para hacerlo mas rápido y tendremos que elegir siempre la opción B en las decisiones, que son las malas.Cuando completemos la partida conseguiremos el Final D por todas las decisiones malas, volvemos a cargar la partida y perdonamos a la oficial y conseguimos el Final B.


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14 Ee agosto Ee 2012 a las 20:53 Flag Quote & Reply

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